Бугульминская газета

Бугульминский район

16+
Рус Тат
2024 - год Семьи
Новости

Откуда взять референсы для анимации в видео играх и зачем они нужны?

Когда мы создаем что-либо с нуля, то сначала необходимо подобрать референсы, и визуальный контент в этом не исключение. Говоря про работу с 3Д анимацией, специалисты часто обращаются к видеозаписям, в которых демонстрируются предполагаемые движения.

В 3Д анимации под референсами понимают видео живых съемок, они позволяют сделать работу 3Д аниматоров более правдоподобной, реалистичной. Этот материал от разработчиков из игровой студии SkillRush Games будет полезен не только специалистам, которые работают в популярной технике блокинг, но и инди-разработчикам, выбирающим анимацию на основе захвата движения. Советуем также ознакомиться со статьей тем, кто работает с технологией мокапа при помощи внедрения искусственного интеллекта, который переделывает движения из заранее записанного видео уже в готовую анимацию.

Что такое видеореференсы?

Под видеореференсами понимают один из инструментов в работе игровой студии, который используется для создания будущей анимации. Такие видеозаписи обладают большим набором полезных функций, иногда они помогают переосмыслить исполнение героев в проекте. Появившиеся идеи можно в дальнейшем обсудить с режиссером. Напрашивается аналогия с кинематографом, когда съемочная команда проводит огромное количество репетиций перед началом съемки и пробует разные варианты отыгрыша одних и тех же сцен.
Зачем записывать собственные референсы?

Мы советуем аниматорам не копировать чужие референсы, не нужно забирать чужой видеоряд. Без вдумчивого подхода к такой работе вы можете легко получить эффект ротоскопирования, он сейчас часто встречается в разных медиаформатах, но его уже сложно назвать в привычном плане ротоскопированием, так как похожий эффект достигается при помощи наложения нескольких фильтров. Поэтому если вы просто копируйте движения напрямую из другого источника, существует высокий риск, что они просто не впишутся в окружение сцены. Такой эффект сильно заметен в фильме «Властелин колец» 1978 года, в нем анимация персонажей строилась при помощи ротоскопирования.

Еще одним значительным минусом простого копирования референсов является то, что результат может стать самой неудачной копией оригинала — такую проблему мы часто встречаем в арт сфере. Давайте представим, что художнику понравился определенный образ, его он хочет использовать в качестве референса. Для создания оригинального образа ему необходимо внести дополнительные индивидуальные элементы в свою работу. Если не переосмыслить оригинал, то можно получить обычную копию. Когда кто-то пытается скопировать копию — получается совершенный ужас. Поэтому мы говорим о самостоятельной съемки референсов при помощи которой вы получите конкретный результат под свой проект. Было решено составить список основных рекомендаций, которые помогут вам легко и просто снять качественные референсы для игровой анимации.

Что нужно сделать перед началом съемки референсов?

Перед тем как вы начнете снимать референсы нужно определить временные рамки вашего проекта и его бюджет. Среднее время на съемки не несколько недель, а 1–2 дня — вполне достаточно, чтобы добиться хорошего результата. Мы советуем не затягивать сроки, если для будущей анимации нужно получить быстро сменяющиеся динамичные кадры. После окончания съемок и редактирования записи вы можете представить референсы режиссеру, вместе с ним посмотрев конечный вариант работы. Если будут найдены серьезные недочеты, то необходимо переснять материал или вырезать из него неподходящий кадр.

Перед началом записи обязательно подробно изучите все дополнительные материалы. Например, если вам будет необходимо анимировать кота, как в короткометражке Wing it!, то сначала зайдите в социальные сети и посмотрите как ведут себя животные в видеороликах. Это поможет вам добавить в анимацию уникальные движения, которые свойственны именно котам. Обязательно запланируйте время для просмотра отснятых материалов, не ленитесь это делать, так как откладывание задач на потом ничего не даст — вы не продвинетесь к результату.

Основной план сцены layout является вашим холстом, но данный пункт значительно зависит от работы layout-художника в определенном проекте. Некоторые специалисты любят просто добавлять множество элементов в сцену, другие перемещают героев в определенной позе из одной точки в другую. Суть заключается в том, что для некоторых кадров есть несколько вариантов исполнения, а утвержденной версии может так и не быть. Если на основе базового плана сцены аниматор придумает какую-то новую деталь и потом отснимет ее в референсе, режиссеру она может понравиться, и он утвердит ее. Маленький совет, даже в том случае, если новый бит информации увеличит время просмотра анимации на несколько кадров, то все равно добавьте его, результат может понравиться. Такой подход нужно использовать к ограниченному количеству сцен, в противном случае экранное время может увеличиться в несколько раз.

Внимательно следите, чтобы все кадры сочетались между собой, должен осуществляться гармоничный переход из одного плана в другой. Для полного сочетания необходимо обсудить план с коллегами, которые работают над другими кадрами. Если за анимацию определенного эпизода отвечаете только вы, то работу необходимо проанализировать самостоятельно. Обязательно переслушайте диалоги героев, возможно к концу работы они уже станут вас раздражать, но все равно заставьте себя проанализировать их на интонацию и интенсивность. Определите и зафиксируйте порядок действий в кадре. Как только у вас в голове сформировалось представление о том, как будут строиться события, зафиксируйте это на бумаге. Конкретные действия расставьте по конкретному порядку — это облегчит вам процесс съемок. Некоторые специалисты рисуют небольшие миниатюры сцен, но мы советуем всё-таки фиксировать план в текстовом формате.

Настраивайте камеру правильно

Это миф, что качество видео должно быть совершенным. Вы должны понимать, что занимаетесь съемками не художественного фильма, а именно контента, который будет использоваться для анализа определенной информации. Вы вполне можете осуществить видеозапись референсов на свой мобильный телефон.

Частота кадров должна быть точно такой же как в будущей анимации. Общепринятым стандартом киноиндустрии является 24 кадра в секунду — игровые анимации не становятся исключением. Выбрать необходимую частоту кадров можно в мобильном телефоне, если на вашем устройстве нет такой возможности, то скачайте дополнительные приложения, сейчас их очень много на рынке. Ещё один вариант — это конвертировать уже записанное видео в специальном видеоредакторе указав необходимые настройки при сохранении. Обязательно используйте штатив, даже если вы профессиональный видеооператор — сложно стабилизировать смартфон держа его в руках. Очень часто во время съемки становится вопрос как снимать видео: горизонтально или вертикально? Выбирайте тот вариант, который охватит все движения во время их выполнения. К примеру, горизонтальный формат лучше всего использовать для кадров, в которых персонаж двигается из стороны в другую сторону.

Подготовка к съемке

Помните, что безопасность стоит превыше всего. Когда вы готовитесь к съемке активных действий таких как прыжок, вы должны убедиться, что в выбранной локации хватает свободного места. Посмотрите нет ли рядом предметов, о которых вы можете удариться или споткнуться. Если в комнате есть мебель с острыми углами, то оберните их мягкой тканью во избежание травм. После того как вы убедились в безопасности пространства можно из подручных средств сделать обстановку, которая станет имитировать предполагаемую стену. Например, по вашему сценарию персонаж должен взаимодействовать с какой-то нестандартной конструкцией — попробуйте воссоздать её при помощи подручных средств. Одежду выбирайте облегающую, её цвет должен выделяться на фоне общего интерьера. Чем лучше одежда облегает тело, тем легче будет позже анализировать снятые движения. Ваша одежда тоже может стать частью референса, например если главный герой носит куртку или плащ, то записывайте видео в похожей одежде. Такое решение может сковывать движения, но при этом вы получите реалистичную картинку.

Обратите внимание на обувь или её отсутствие — она усиливает сцепление с поверхностью, что значительно влияет на движение героя и придает им определенный контекст. Например, если ваш актер будет двигаться по скользкому полу, это может добавить некоторую комичность ситуации. Необходимо подбирать весь съемочный реквизит соответствующей формы, размера и веса тем предметам, которые будут в анимации. Если купить реквизит нет возможности, то пытайтесь сделать из подручных средств. Возможно, на съемках у вас не будет под рукой оружия, тогда проявите смекалку и имитируйте его. Освещение лучше использовать нейтральное и рассеянное, нежелательно работать с ярким светом, так как силуэты начинают отбрасывать тень, и вы не сможете четко считать движение.

Если в анимации необходимо задействовать все тело, то чётко следите чтобы фигура человека, который записывает референс, полностью попала в кадр. В ситуации, когда какие-то части тела остаются за пределами камеры нет никакой гарантии что режиссёр сможет уменьшить масштаб плана и добиться необходимого видео. Лицевую анимацию необходимо снимать средним планом, так вы получите достаточное количество информации о выражение лица. Следите чтобы в кадре не было посторонних людей, иногда допустимо чтобы режиссёр подключался во время процесса съемки, чтобы вместе с героем проработать необходимые варианты сцены, но помните, что в основном «зрители» только отвлекают.
Самое основное правило для актёра, который будет сниматься в референсах — это постараться максимально войти в образ персонажа, представить себя на его месте, ощутить эмоции, которые он испытывал. Например, если вам необходимо изобразить сильную усталость, то перед началом съемок сходите на тренировку или выполните сложные физические упражнения, если необходимо изобразить задумчивость, то подумайте о чем-то на камеру и потом добавьте этот эпизод в общее видео, такие несложные приемы помогут добавить искренности.

Перед началом редактирования материала необходимо поместить поверх него видеоряд с базовым планом 3D сцены. При помощи данного приема вы сможете эффективно рассчитать тайминг всей анимации. На видеофрагменты, которые не задействованы в анимации текущего кадра накладывайте чёрно-белый фильтр, таким образом вы покажите наглядно, где конец, а где начало кадра. Помните, что запись референсов — это прежде всего экспериментальный формат работы и он требует детального обсуждения с другими специалистами команды. Иногда кажется, что исполнение видео идеально, но после просмотра вы можете заметить диссонанс с остальными кадрами анимации — это вполне нормально.

Помните, что записывать видео с референсами предполагаемой анимации очень полезно, но иногда совсем необязательно. В некоторых проектах достаточно просто попозировать возле зеркала, чтобы получить необходимую информацию о движениях. Каждая игра уникальна, у каждого кадра есть свои определенные требования, каждому проекту нужен свой индивидуальный подход. Поэтому мы советуем не использовать все вышеперечисленные рекомендации — это совершенно необязательно, но вы можете взять их на заметку, пробовать, экспериментировать с ними и тем самым оценивать эффективность для вашей игры. Самое главное — это получать удовольствие от рабочего процесса, тогда обязательно все получится.

 

erid: 2VtzqvsPKQw
Реклама
ИП Брагин Олег Сергеевич

Следите за самым важным и интересным в Telegram-каналеТатмедиа

Все важные новости района читайте в нашем Telegram-канале «Интересная Бугульма»

 


Оставляйте реакции

0

0

0

0

0

К сожалению, реакцию можно поставить не более одного раза :(
Мы работаем над улучшением нашего сервиса
2VtzqxQJDx7